unity面试八股文 常用工具与算法,招聘面试最常用的面试工具
墨初 知识笔记 86阅读
需求分析:
2D或3D决定你的编辑器是为2D还是3D地图设计。地形类型例如平原、山脉、河流、湖泊等。特殊元素例如NPC、敌人、宝箱、障碍物等。用户界面(UI):

核心功能开发:
地形生成与编辑: 使用Perlin噪声或Simplex噪声生成自然地形。提供手动编辑功能以便进行微调。对象放置与移动: 允许用户在地图上放置和移动游戏对象如角色、敌人和物品。环境设置: 允许用户修改环境设置如天气和时间。编写脚本:
在Unity中使用C#语言编写脚本来实现以上功能。这可能包括处理UI事件如按钮点击、控制游戏对象行为等。

测试与优化
在开发过程中进行频繁测试并根据反馈进行优化。这可能包括改进UI响应性能增加新特性或修复bug。
文档与教程
提供详细且清晰的用户手册和教程以帮助其他开发者使用你的RPG地图编辑器。这应该包括一个快速入门指南以及对所有功能的完整说明。
使用Unity的Tilemap系统来生成一个简单的2D地图
首先你需要在Unity中创建一个Tilemap。要做到这一点请在层次结构窗口中右键单击并选择2D Object -> Tilemap
。接着在Inspector窗口中为新创建的Tilemap添加Tilemap Renderer
和Tilemap Collider 2D
组件。
然后在项目视图中创建新的Tiles。要做到这一点请右键单击并选择 Create -> Tiles -> Simple Tile
, 并将你想用作该瓦片图像的纹理拖放到Sprite字段。
最后, 创建一个脚本来随机生成地图. 这个脚本可能看起来像这样:
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Tilemaps;public class MapGenerator : MonoBehaviour{ public TileBase grassTile; // Assign in Inspector public TileBase waterTile; // Assign in Inspector private Tilemap tileMap; void Start() { tileMap GetComponent<Tilemap>(); GenerateMap(); } void GenerateMap() { for (int x -10; x < 10; x) { for (int y -10; y < 10; y) { Vector3Int position new Vector3Int(x, y, 0); if (Random.Range(0f, 1f) > 0.5f) { tileMap.SetTile(position, grassTile); } else { tileMap.SetTile(position, waterTile); } } } }}
在上述代码中我们首先获取了对附加到同一游戏对象上的 tileMap
组件引用。然后在 GenerateMap()
函数中我们遍历了从-10到10不包含范围内所有可能位置并根据随机数决定是否放置草瓦片或水瓦片。
在实际应用场景下, 地形生成通常会涉及更复杂如Perlin噪声、Simplex噪声等算法以达成更自然效果. 并且也会考虑如河流、山脉等地形特征.
如果设计Astar寻路导航系统如何做,注意哪些点A*寻路算法是一种在图形中找到最短路径的广泛使用的算法。它结合了Dijkstra’s和Greedy Best-First-Search的优点既可以找到最短路径又可以以相对较快的速度找到该路径。
以下是设计A*寻路导航系统时需要注意的关键步骤和要点
定义地图首先你需要定义一个地图或者格网。这个地图上标记出起始点、目标点以及所有不能通过例如墙壁或障碍物的区域。
启发式函数选择一个合适的启发式函数。这个函数用于估计从当前节点到目标节点所需花费的代价。常用方法有曼哈顿距离、距离等。
计算G值和H值G值表示从起始点移动至指定方格所需花费的移动代价H值则由启发式函数计算得出表示从指定方格移动至目标方格所需花费的预估代价。
F值将G值与H值相加得出F值。在每次迭代中都会选择具有最低F值即预计总代价最小的节点作为下一步要探索之处。
开放列表与关闭列表开放列表存储待检查节点关闭列表存储已经检查过且不再需要再次检查之处。开始时只有起始位置在开放列表中。
循环搜索从开放列表中选取F值最小即预计总成本最低 的节点进行扩展并将其添加到关闭列表中然后考虑该节点相邻且未被访问过不在关闭列表内 的所有可达位置并更新它们对应向量信息如果新路径更好。重复此过程直至找到目标或者无解为止.
回溯并生成路径: 当搜索成功时, 通过回溯父亲结点, 可以生成源结点到目标结点之间连续通畅(没有障碍) 的有效行走路径.
注意事项
在实际操作当中可能会遇见各种复杂情况, 比如说权重不同的地形, 动态障碍物等等, 需要根据实际情况进行算法调整.如果你在一个连续的环境而不是网格中工作你可能需要使用其他形式的A*比如Theta*或JPS。要注意避免路径穿过角落因为这在现实中可能是不可行的。 如果一个地图很大怎么办处理大型地图在Unity中是一个常见的问题。以下是一些策略和技术来解决这个问题
分块加载Chunk Loading将你的大地图分割成小块然后根据玩家的位置动态加载和卸载这些小块。只有玩家附近的区域才会被加载进内存远离玩家视线范围内的区域将会被卸载。
使用Level of Detail (LOD)LOD是一种优化技术在远离摄像机的地方使用较低详细度模型以节省资源。
Occlusion Culling不渲染被其他物体遮挡起来、看不到的物体。Unity有内建支持此功能。
Asset Bundles可以将游戏对象打包为asset bundles然后在运行时动态加载它们。这样可以减少初始加载时间并允许你在游戏运行时添加更多内容。
Impostors对于远距离对象使用二维图片代替三维模型也是一个好方法。
烘焙光照Baked Lighting如果场景中有很多静态元素你可以选择预先计算并储存光照信息而非实时计算以提高性能。
在制作大型地图时最重要的原则就是平衡美观与性能。
如何管理场景中的物体给个范围能快速找出范围内物体。在游戏开发中管理和查询场景中的物体是一个常见问题。这通常涉及到空间分割和数据结构。以下是一些常用的技术
四叉树Quadtree对于2D游戏可以使用四叉树来划分空间并存储对象。每个节点代表一个区域并且可以进一步细分为4个子节点。通过这种方式你可以快速查询给定范围内的所有对象。
八叉树Octree对于3D游戏八叉树是更好的选择。它与四叉树类似但每个节点被划分为8个子节点。
kd-Tree 或 BVH (Bounding Volume Hierarchies): 这些也是用于3D游戏空间划分和对象存储的数据结构。
格子系统Grid System如果你的场景布局相对简单或规则化例如像素艺术或瓦片地图那么使用格子系统可能就足够了。
以上方法都能帮助你快速找出范围内物体, 但需要注意正确实现并维护这些数据结构以确保性能。
提供了内置函数来处理此类问题,比如Unity中就有Physics.Raycast()、Physics.BoxCast()等函数用来检测特定区域内的物体.
时间复杂度空间复杂度是什么怎么计算时间复杂度和空间复杂度是衡量算法效率的两个重要指标。
时间复杂度表示算法执行时间与数据规模之间的增长关系。通常我们不关心具体的执行时间而是关注随着数据规模的增加运行时间会如何变化这就是所谓的渐进时间复杂度。常见的有O(1)、O(logn)、O(n)、O(nlogn)、O(n^2)等。
计算方法一般来说只需要找到该算法中执行次数最多的那部分代码并估计其次数函数即可。比如一个双层for循环遍历二维数组假设为nn那么它对应的时间复杂度就是 O(n^2)因为最内部语句被执行了nn次。
空间复杂度表示算法在运行过程中临时占用存储空间大小与数据规模之间的增长关系。常见有 O(1), O(n), O(n^2)其中 n 是问题实例大小。
计算方法同样地我们需要找到该算法中占用空间最多例如创建了新数组或对象那部分代码并估计其大小函数即可。例如在递归调用中如果每一层都创建了一个新数组存放临时结果则可能导致空间复杂度为 O(n)因为递归深度可能达到 n 层数。
时间换空间空间换时间分别是什么举个你用过这种思想的例子时间换空间和空间换时间是两种常见的程序优化策略它们是一对矛盾体往往需要在实际应用中做出权衡。
“时间换空间”: 为了节省存储空间不惜花费更多的运行时间。例如在游戏中如果你每次都从服务器获取角色信息而不是在本地缓存数据则可能会花费更多的加载和等待时间因为网络请求比内存访问慢得多但这样可以减少本地存储使用。这就是一个典型的“时间换空间”的例子。
“空间换时间”: 为了加快运行速度或提高效率不惜消耗更多的存储空间。例如在游戏开发中使用预计算并保存常用资料如纹理、模型、场景等到内存或硬盘上以便快速读取虽然会占用大量内存或硬盘空间但可以极大提高渲染速度和响应速度。这就是一个典型的“空间换时间”的例子。
请注意在实际编程和系统设计过程中“是否进行‘时- 空’交换”以及“如何进行‘时- 空’交换”都需要根据具体情况来判断并且要考虑到整个系统或应用程序的性能需求、资源限制等诸多因素。